95、00后被“收割”?传《羊了个羊》作者全款购两套房!杨幂、张翰等明星八卦视频被撤!


ADX头条 第398期 | 2022/09/19




《羊了个羊》爆火5天之后,五花八门的新情况陆续出现:
1、装X攀比心态扩大化,滋生游戏“灰产”,《北京青年报》报道3-30元可购买外挂及代玩服务;
2、抖音游戏发行人计划撤下杨幂、鹿晗、虞书欣、张翰、周冬雨、杜海涛等明星八卦、娱乐爆料视频,但这些视频仍带着游戏链接,持续引流;
3、DataEye研究院研究发现:《羊了个羊》的主要受众,是95后、00后,也是最初游戏破圈的主要转发动力;
4、在持续“收割用户注意力”后,一位广东的房产中介发布视频透露:《羊了个羊》作者全款买了两套238平的大房子。
《羊了个羊》会成为“凉了个凉”吗?会是一地鸡毛吗?
DataEye研究院今天从用户、营销、内容与价值层面聊聊《羊了个羊》留下了什么。

成功的营销,不成熟的团队

《热搜第一背后“推手”浮现!<羊了个羊>如何操作的?》一文中我们提到:
1、在产品方面:《羊了个羊》成功之处在于:将大量能引发社交裂变的元素(社交货币),植入到了游戏中,让游戏具备强大的话题属性:可嗨聊、可攀比、可炫耀,可勾起胜负欲、挑战欲,可产生归属感、荣誉感。
2、在营销方面:《羊了个羊》一方面大概率与新浪微博进行了合作,或是通过微博微任务操作,安排了一批微博培养的大V博主来种草、带热度。这让相关话题登上微博热搜。
另一方面《羊了个羊》在抖音重金500万砸向游戏发行人计划,滋生大量明星八卦、娱乐爆料视频,带动流量。

最近,《羊了个羊》继续加码,在微信视频号上线小任务,继续推进达人营销(DataEye-ADX即将推出视频号相关数据功能,敬请期待)。


单以上这些而言,它是成功的,并且主要是【微博→抖音达人营销】的营销打法。在微博,《羊了个羊》热度大幅下滑。


但在抖音,得益于达人持续生产视频,游戏热度却依然在延续。一些媒体断言“活不过3天”的结局并未出现。

这是一次针对大众心理,精妙的、商业的、有计划的行为引导,“收割注意力”仍在延续。
但在团队能力方面,《羊了个羊》却是差强人意的。
1、表现在产品改善方面。持续的服务器崩溃,以及不断修复的情况,已让不少用户抓狂。目前@羊了个羊24条微博中,7条是关于修复的内容。同时,在大量玩家抱怨难过关后,游戏难度目前仍然没有较多的改变。
制作团队似乎铁了心坚持激起玩家“挑战欲、攀比心”的思路,而放弃了游戏体验、沉浸感等思路——洞悉人性的功能,泯灭人性的体验。
2、表现在公关应对能力。谣言、流水数据、质疑、灰产满天飞。但《羊了个羊》的思路是搁置争议、不正式辟谣、不集中澄清,应对方式较佛系。反倒是一直较为低调的马化腾出面辟谣。(也许是制作团队享受争议、享受“传播”吧
“胜负欲、挑战欲、攀比心态”可持续一时,争议、谣言也可名噪一时。但持续5天下来,在产品方面,不少用户已经感受到:有多少胜负欲,就有多少挫败感!
而在品牌与公关方面,项目组似乎无暇顾及,这可能让用户对游戏、团队的真诚度、责任感、品牌形象产生疑问、质疑。
游戏产品,作为互动娱乐,用户体验才是正道;
游戏营销,旨在连接用户,真诚负责才是正道!
《羊了个羊》或许都有些跑偏。

无公平,不自由,商业属性严重

如果观察近两年游戏产品趋势,你会发现:自由、公平、低氪、休闲,是不可逆的主流风向。
但《羊了个羊》却恰恰逆风而行。它虽然“看似休闲”,但却:
1、不自由:大多数人可玩的关卡,估计只有第一关、第二关,没有更多的内容可体验消耗,地狱难度让玩家困在第二关,重复消费类似的内容;
2、不公平:首先,游戏的数值设置,随机性太强,专业玩家代练能过,运气好的小白也能过;其次,外挂、代玩乱象频出,妨害游戏公平性;再次,省份PK本质是部分人口大省之间的PK。
3、商业属性严重:游戏的主要导向只有两个:转发、看广告,且采用了“饥饿营销”的思路,故意制造可玩次数、关卡的稀缺性,期望勾起人的好奇心、挑战欲、攀比装X心态。
造成这一系列现象的核心原因,在于制作团队奇特价值观:重营销、轻品,重社交,轻体验。
前文介绍过,《羊了个羊》仅在抖音游戏发行人计划,就有500万预算,更别提在微博上花费的达人合作费用。


然而,与“顶配”营销鲜明对比的,是“低配”团队。
天眼查App显示,《羊了个羊》关联公司北京简游科技成立于2021年1月,注册资本约117万人民币。2021年年报显示,公司参保人数为7人。
这是一个典型的小团队,也难怪服务器持续崩溃(近期项目组、投资方也正紧急招人,期望补救)
重营销、轻品质,重社交,轻体验。这也让这款IAA缺乏内容厚度、价值深度。
这是正常现象,非常正常。对于一款IAA,本不应该用内容、价值去衡量评判,它研发成本、团队就不足以支撑,何况制作周期就3个月
但以下两大特点,让内容厚度、价值深度变得尤为重要:
1、这是一场单平台就有70亿播放级别的社会传播现象:《羊了个羊》早就脱离游戏产品本身了,它是可互动的媒体、直指人性的媒介,这次营销/传播也是全网最高、最热级别的;

2、《羊了个羊》的主要受众,是价值观可能尚不成熟的学生党、刚入社会年轻人(95后、00后居多)。巨量算数显示,抖音上该游戏主要受众中,18-23岁用户占比最高,一度高达50%以上,TGI(可简单理解为关注程度)最高超过400。此后,随着游戏登上微博热搜破圈,年轻用户占比、TGI才有所下滑,但仍是主要受众之一。


这两大特点结合不自由、不公平、商业属性严重等产品特性,情况就让人担忧了。
想象一下,吐槽、炫耀、攀比、烧脑、看广告、花时间玩第二关、省份抱团PK.....很可能频繁、广泛地出现在这些学生党、年轻玩家的日常中。
年轻人人性的弱点,被大规模撬动。
如果传言是真,那么戏剧性的一幕就是:
总抱怨买不起房的95后00后,以看广告的方式,让游戏制作人全款买了两套房。
资本、项目组、广告商、广告平台成为最大赢家。
因此,DataEye研究院建议:
警惕《羊了个羊》成为一个面向年轻人、面向全民的“广告播放器”。

务必!务必!要在随俗浮沉中保持独立思考!

当一款游戏营销过于成功,而产品漏洞百出,团队能力欠缺,就像万千双手将它瞬间高高抛起,落下时背后却空空如也
——捧得多高,就摔得多疼。
在产品的社交属性上,《羊了个羊》无疑是成功的,于游戏行业有值得借鉴之处。
但在产品更深层次的内容厚度、价值深度上,它无疑是空洞的、缺失的。项目组的一系列动作虽期望亡羊补牢,但目前来看差强人意。
作为一种互动媒介,游戏本身不是du品、没有原罪。也不应要求所有游戏都要有内容厚度、价值深度。
但亿级传播+年轻用户+空洞内容+广告导向+攀比、吐槽、娱乐乱象?或许多少是个值得思考、警惕的问题。
因此,对于还在苦思通关的年轻朋友们,诚挚建议你:
别再被营销引导、别再被胜负欲裹挟、别再被资本/操盘手带节奏;
别再被商业意图、成瘾引导、空洞内容、人云亦云妨碍了思考与判断。
在随俗浮沉中独立思考,在随波逐流中坚定智识


本文来自DataEye