对话来画CEO魏博,用一个个小元宇宙空间连接整个元宇宙

前段时间我介绍过来画推出的数字人产品,来画希望通过技术的平民化让每个人都能用上数字人。在里面我也曾简单提到过元宇宙空间这个概念,如今这个产品已经正式上线,并且已成为来画战略的核心,通过元宇宙空间将来画原来的 5 个产品整合成了一个。

借此来画正式推出元宇宙空间这个产品之际,我约来画创始人兼 CEO 魏博面对面做了一次比较全面的交流,内容涵盖来画的发展历史、当前现状以及未来方向,特别是元宇宙空间这个产品为何会成为来画的核心,以及在当下这个出海热潮中,来画是如何打算的。


来画的三个发展阶段

来画成立于 2015 年,其愿景是成为数字世界的创作引领者,目前团队不到 300 人,已完成 C 轮融资,去年曾连续获得三轮过亿融资,投资人包括新东方、鼎晖投资、深创投以及真诚资本等。根据魏博的分享,他将来画整个发展历程分为四个阶段。

  • 第一个阶段是创立探索期(2015.7-2018.11),在这期间,来画的产品主要是手绘视频软件和动画视频软件,而这期间最重要的一个事情是不断积累了大量的动画版权素材;

  • 第二个阶段是商业模式验证期(2018.11-2020.02),在这个阶段,来画已经推出了动画产品,当时主要做的是替代 Adobe 的 Flash,这个策略可以说比较成功,逐步验证了来画的动画软件到底有多少人用以及市场的空间有多大,而来画的用户也延伸到了教育、医疗、媒体、金融以及政府等领域;

  • 第三个阶段则是成长发展期(2020.02-2021.12),这期间,疫情的爆发反而大大加速了来画的发展,产品也从单一的动画产品延伸到五大产品矩阵,包含了动画、视频、演示、设计以及白板,建立了引擎+工具+内容的模式;

  • 而今进入第四个聚焦升级期(2021.12-至今),整个公司的战略和品牌回归到一个产品,聚焦到了三维元宇宙空间和数字人创作,用魏博的话说就是五大产品聚合为一体:一个 APP、一个 Web

这两年大家都在谈元宇宙,跟魏博聊完后我发现,来画走的路径稍微不同一些,首先其初衷来自于现有产品的客户需求:他们对三维的需求很大,并且希望可以非常简便地在现有场景使用。于是才有了将 5 个产品合成一个产品,将二维素材升级成三维素材,最后打造元宇宙空间和数字人这个产品。

带有深刻动画印记的来画元宇宙空间

来画将元宇宙空间的构成分成了四个部分:数字人、展示视频、空间场景以及数字物品(如下图)。根据行业属性的不同,机构用户可在来画元宇宙空间呈现不同的数字人智能助手类型。如:医院数字人、政府数字人、教育数字人、直播数字人、虚拟偶像...数字人在不同的场景会充当不同的角色,他们可以是虚拟前台、银行助手,也可以是带货主播、景区导游或者新闻主持人,还可以是车载助手、医生、护士以及理财顾问等等。

如我之前所介绍,为了让所有人都能设计、拥有自己的数字人,来画做了一款数字人编辑器,魏博说这是世界上第一款在浏览器上支持 Unity 3D 的设计工具,无须专业技术,不需要专业和昂贵的穿戴设备,零基础用户也可实现 1分钟内智能生成专属数字虚拟人。并且为了实现数字人的独一无二性,通过区块链技术将数字人身份上链进行了存证化。

魏博说,在浏览器网页端实现对 Unity 3D 的支持,在技术上也是比较难的,但是浏览器网页端最大的好处就是它便于分享,用户使用的成本更加降低,他们不需要下载几个 G 的客户端。由于来画之前在动画领域的多年积累,我们能看到整个数字人带有非常明显的动画印记。而让数字人跟之前的产品如动画、视频、设计等进行结合,自然就延伸出了元宇宙名片、动态可视化图表、数字海报以及数字人表情包等产品,这些本身也是之前客户的需求,只不过是将之前全部二维的东西变成了三维,因此也非常自然的就把来画之前的 5 个产品包含了进来,之前的产品成为了整个元宇宙空间的基建工具。

而视频展示作为来画元宇宙空间构成的第二部分,其核心作用是展示,它有一个屏幕,可以在屏幕上播放二维动画、三维动画和实拍视频三种类型,你只需将视频文件拖拽导入即可。

无论是线下实体空间还是线上虚拟的元宇宙空间,视频展示应该说都已经成为这个空间必备的组建之一,它是对外形象展示最好的一个载体和媒介。第三块构件是数字物品,这个也很好理解,就如我们在一个实体空间里一样,将其平移到元宇宙空间也需要根据自身的需求添加各种物品。

而最后一块空间场景,本质上是对整个空间与现实需求做的一个需求匹配,当整个空间的基建设施有了后,需要提供对客户真正有价值的场景,目前来画结合自己客户的需求大概提炼出了 12 个场景,这也是魏博认为来画拥有巨大优势的一个地方,因为这几年为各种客户提供的服务过程中,已经非常了解他们的需求。

这 12 大场景包括了元宇宙网站、课堂、银行、展厅、直播间、演播厅、秀场、发布会、商铺、党建厅、会议以及博物馆,其核心逻辑仍然是将现有的线下实际应用场景三维或者说元宇宙化,而非完全重新去造新场景。

元宇宙里的 To B 与 To C 逻辑

在元宇宙和数字人这个赛道,在技术上有不同的路径,魏博认为,很多玩家的产品很重,在人物的虚拟化设计以及动作捕获上花费了巨大投资,后续客户的维护成本也不低,它更类似于一个游戏,而不是一个空间。

魏博说像来画的很多政企客户是不太愿意去登录的,而来画选择的是相对比较轻的一种方式,包括数字人带有非常明显的动画印记,通过搭积木的方式让任何人都能快速设计属于自己的数字人,动作方面也没有走动作捕获而是通过 AI 来做交互。

对于来画的元宇宙空间,当下更多是解决当下政企单位进行对外展示的一个全新的虚拟空间,它支持受众在数字空间内进行数字人直播,与数字人讲解的互动等功能。另一方面,来画的元宇宙空间是能嵌在每个企业的公众号或者产品里的,甚至嵌入在每个企业的各种营销平台中。它不需要你另外下载任何东西,因此能快速的切入企业的当下需求场景。

从商业模式来看,来画这种做法是非常典型的 To B 模式,它为客户提供工具和能力,而不需要做流量。整个逻辑和刚拿了 a16z 领投 5600 万美金投资的 Ready Player Me 非常类似,Ready Player Me 专注在帮助用户完成虚拟形象制作这一个环节,让用户创作自己的虚拟形象并能够跨平台使用。

Ready Player Me 的愿景是用虚拟形象连接各个元宇宙,它的合作伙伴涵盖了 web2 和 web3 里的玩家,就像 Linktree 连接人们的所有社交平台一样。在虚拟世界的基础设施还不够完善的时候,先让大家可以通过虚拟形象在各个平台都玩起来。来画的元宇宙空间和数字人也大概是这么个逻辑,让其与客户当下的应用场景结合起来,至于它使用的哪个平台并不重要,并且从二维提升到三维本身给客户带来了更多的价值,因此在客户这块也不存在太多额外成本。这和 To C 的平台模式完全不同,平台模式需要所有的东西都沉淀到这个平台上,本质上是流量模式。

来画的思路很简单,魏博认为所有 2D 场景下的需求都能并且应该在未来用 3D 重新做一遍,它不只是体验更好,更在于 3D 空间能带来更多的应用场景。

正式推出大概一个月左右,魏博说来画的元宇宙空间和数字人产品已经有不少客户在使用,卖出了接近 1000 万。

来画的出海战略主要围绕 C 端

在当下大家只要聚会必谈出海的氛围下,我们也简单聊了一下来画在出海这块的情况,魏博说来画目前仍然聚焦于国内市场,但其实出海也一直在进行,目前来画的策略很简单,国内市场围绕 B 端进行,而海外市场则是围绕 C 端。

在海外市场,来画在新加坡有一个小团队,负责整个海外市场,公司主体以及所有东西与国内都是分开的(https://www.doratoon.com/),策略主要是通过内容获取 C 端客户。

在整个对话过程中,让我印象比较深刻的是魏博一直在强调来画卖的是应用场景,而不是工具,我相信每个人对这个可能都有自己的看法。

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